quarta-feira, 22 de maio de 2013

T r ê s J o g o s p a r a o E n s i n o e A p r e n d i z a g e m d e N ú m e r o s e O p e r a ç õ e s n o E n s i n o F u n d a m e n t a l

1- Bingo da tabuada..


Bingo é um jogo muito conhecido praticamente por todas as crianças e muito divertido. Aproveitando essa diversão, podemos torná-la educativa, transformando o bingo tradicional em um bingo matemático, veja como:

Material:
• Como no bingo tradicional é preciso de cartelas. As cartelas no bingo matemático são as operações de multiplicação, podendo ser substituídas por qualquer outra operação ou perguntas relacionadas a algum conteúdo matemático como situação problema.



• É preciso ter fichas que contem a resposta de cada multiplicação feita nas cartelas.



Número de participantes: 2 ou 3, sendo que tem que ter uma pessoa pra sortear as fichas (respostas).

Regas do jogo:
As regras são parecidas com a do Bingo tradicional.

• Construa a tabela e as fichas.
• Cada participante escolhe uma tabela. Em seguida as fichas a pessoa que tiver responsável em retirar as fichas vão retirando uma a uma. A cada ficha, os jogadores devem procurar em sua tabela a multiplicação ou pergunta correspondente ao resultado sorteado e colocar um feijão sobre ela ou algo que possa estar marcando. Por exemplo: se a ficha sorteada for 24 a multiplicação que corresponder a esse resultado é 3x8 ou 4x6.
• Quem conseguir preencher toda a cartela primeiro grita “BINGO”, ganhando o jogo.

A estrutura do jogo Bingo pode ser aplicada com qualquer conteúdo. E uma maneira simples, prática, mas divertida de ter um instrumento de ajuda na aplicação de alguns conteúdos. Os pais podem estar utilizando esse tipo de brincadeira para estudar tabuada com o seu filho é um método menos desgastante para criança.
fonte: http://www.feg.unesp.br/~jrzeni/pesquisa/2007/3Jogos/3Jogos-Zeni.pdf
Jogo do Resto
Organização da sala: dividir a sala em grupos com até 4 jogadores (individuais) ou em duplas (duas duplas por grupo). Neste jogo, o professor está livre para circular entre os grupos, acompanhando o desenvolvimento.
Material necessário: um tabuleiro (veja figura abaixo) e um dado para cada grupo, uma peça (marcador de posição, pode ser tampinha de garrafa pet ou de detergente ou ainda de pasta de dente) para cada jogador.
Como jogar: cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores. Todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa “25”, veja a figura abaixo. Em cada rodada, na sua vez, um jogador lança o dado: o número de casas que o jogador deve avançar é igual ao resto da divisão do número da casa em que se encontra (dividendo) pelo número que saiu no dado (divisor). Ganha o jogo quem atingir primeiro a casa “Fim”. 
Modelo (miniatura) de tabuleiro utilizado para o jogo do resto
Metodologia: peça aos alunos que registrem os cálculos efetuados.  Após o jogo, pode-se introduzir as questões abaixo. Para respondê-las, os alunos deverão analisar a divisão pelos números de 1 a 6. 
1.  No começo do jogo, quais os resultados do dado que não permitem ao
jogador avançar?  
2.  Qual o maior número de casas que um jogador pode andar? 
3.  Por que na casa “0” está escrita a palavra “Tchau”?
4.  Estando  em  uma  casa  qualquer,  quais  os  resultados  no  dado  que  não permitem ao jogador avançar?
5.  Se o jogador estiver na casa “80”, quais são os números que devem sair no
dado para que ele ganhe o jogo? E se ele estiver na casa “51”? 
É claro que este jogo pode ser adequado as necessidades do Professor, sua sala de aula ou a faixa etária específica. 
fonte:

SOMA ZERO



Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC
Objetivo: adição e subtração de inteiros, noções de oposto de um número inteiro.
Organização da Classe: Grupos de 3 a 4 alunos
Material: 40 cartas numeradas de -20 à +20 (artesanal)
Regras:
Os jogadores repartem 36 cartas entre si e distribuem as quatro restantes sobre a mesa com as faces numeradas voltadas para cima.
Na sua vez, o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das cartas de sua mão com uma ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o conjunto usado na jogada formando seu monte; caso contrário, deixa na mesa uma carta qualquer de sua mão.
Se um jogador , em sua jogada, levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta.
O jogo acaba quando terminarem as cartas ou quando não houver mais possibilidade de somar zero.
Ganha o jogador que tiver o maior numero de cartas ao final do jogo.
fonte: http://projetococrimat.blogspot.com.br/